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西藏  
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June 05

全球二十大游戏发行商排行榜

  1、 Electronic Arts 美国 全球最大的游戏发行商,年营业额高达30亿美元,
  王者地位谁能代替。
  代表作:不用介绍了吧,EA Sports和EA Games,Challenge Everything,这个已经如驴灌耳了
  2、 Mircosoft 美国 虽然我们对 windows操作系统有很多抱怨,虽然 Xbox 在多年来成绩未见特出
。但不得不承认,在无穷尽财力打造下,微软就是有能力去改变一切,甚至将黑变成白。
  代表作:软件业的霸主,出的游戏多属精品,早期的帝国时代,飞行模拟,微软拉力等
  3、 SCEI 日本 世界10大品牌之一,总销量达到 1亿部的 Playstation 2就稳占全球家用游戏主机的
80%占有率。而在成功并购美高梅影业之后,SONY更成为全球最大的娱乐王国。
  4、 THQ 美国 近年专攻动画改编作品的 THQ,单是一款《Finding Nemo》就已经很不得了,再加上
年底推出的《 The Incredibles》,THQ定能更上一层。
  代表作:目前期待的是Stalker
  5、 Ubisoft 法国 单凭 《Splinter Cell》及《波斯王子》系列的声势,
  Ubisoft 在业界的地位就是无人能及。
  代表作:来曼系列,Farcry,细胞分裂,波斯王子
  6 、Eidos 英国 英国最大的游戏发行之一,曾以《Tomb Raider》系列疯魔全球,近年的大热作品包
括《Hitman》及《Thief》系列
  代表作:古墓丽影系列
  7、 Activision 美国 座拥《Spider-Man》及《Doom》等超人气大作, 更成功拉拢 Dreamworks的多
个人气动画作品加盟,10大的位置,Activision就是垂手可得。
  8、 Take Two 美国 《Grand Theft Auto》及《Max Payne》令原本寂寂无闻的Take Two 成为 10大
游戏发行,亦成为业界的一个传奇。
  代表作:永远不会来的毁灭公爵
  9、 Atari 美国 家用游戏的元老级品牌,曾经是全球最大的电玩王国之一,却在一夜间烟飞灰灭。
90年代重整旗鼓,并经过多年的努力更各方的支持下,atari总算是收复失地.....
  10、 任天堂 日本 日本百年字号,在全球游戏界有着举足轻重的影响力。
  全球的便携游戏市场 97% 以上的绝对占有率。
  代表作:太多了,马里奥系列
  11 、Vivendi Universal 美国 2003年被国国通用集团并购
  12、 Codemaster 英国 英国最大的游戏发行之一,近作有《SECONG SIGHT》及《IGI2 - Covert
Strike Bestsellers》等。
  13 、Acclaim 美国 于2004年9月宣告破产
  14、 SEGA 日本 于 2004年10月正式与母公司 Sammy进行业务合并,成为日本第二大的游戏发行。
  15、 Konami 日本 现时,日本最大的游戏发行。
  日经平均指数成份股之一。
  代表作:寂静岭系列,实况系列
  16、 Square Enix 日本 座拥日本最高销量最高的两大 RPG 品牌《勇者斗恶龙》及《FINAL FANTASY
》系列。
  代表作:最终幻想系列
  17、 Midway Games 美国 座拥红遍欧美的人气格斗作品《MORTAL COMBAT》系列,近作有暴力动作游
戏《NARC》
  18 、Koei 日本 以一系列日本及中国历史策略仿真游戏而闻名,近年以《无双》系列横扫全球,更
成为各厂商模仿的对象。
  19 、Empire Interactive 美国 近期推出的作品包括改编自同名电影的《Starsky & Hutch》及
《Bad Boys II》
  20 、Namco 日本 日本名牌游戏厂商,以《铁拳》系列在欧美打出名堂.
May 19

令人吐血的QQ聊天

野牧:你嚎吗?
天狼:你才嚎呢。
 
野牧:打错字了,我是说你好吗?
天狼:不坏。
 
野牧:哪人呀?
天狼:西北。
 
野牧:你那 里也很冷吧?
天狼:漫天飞雪,冷风如刀
 
野牧:你叫什么名字?
天狼:天狼
野牧:我是问真名。
天狼:QQ上有。
 
野牧:说出来好吗?
天狼:为什么要说?
 
野牧:说出来才好吗。
天狼:怎么好呢?
 
野牧:因为是我问的吗。
天狼:你问的就不能不说吗?
 
野牧:我不是坏人呀。
天狼:坏人贴标签了么?
 
野牧:没有啊。但我是好人呀。
天狼:请把好人证书传来。
 
野牧:没有啊。但你说才表示有诚意交朋友啊。
天狼:tianlang^_^
野牧:打汗字好吗?
天狼:我打字不出汗。
 
野牧:我是说打你的名字。
天狼:我的名字惹你了吗?
 
野牧:没有啊。
天狼:那干嘛打我的名字?
野牧:我是说打字。
天狼:哪个字惹你了?
 
野牧:唉,告诉我你的电话吧。
天狼:塑料的,红色。
 
野牧:不是,我是要你给我你的电话。
天狼:我的电话我家还要用呢,你想要自己买去。
 
野牧:不是,我是要你把电话说出来。
天狼:电话是说出来的吗?我还以为是工厂做出来的呢。
 
野牧:不是,我是要你的电话号。
天狼:在电话上嵌着呢,拿不下来啊。
 
野牧:我是问你的电话号是多少。
天狼:十二个,十个数字键,一个米字键,一个井字键。
 
野牧:我是问电话号是几。
天狼:从1到9,0在后边。
 
野牧:我崩溃了!
天狼:?你哪不舒服?
 
野牧:不是啊。
天狼:那怎么崩溃了?绝症吗?
 
野牧:问不到你的电话了啊。
天狼:那很重要吗?
野牧:电话是干什么的,不就是用来说话的吗?你要告诉别人,电话才有用啊。
天狼:电话是用来上网的。
 
野牧:电话还是用来聊天的啊。
天狼:是啊,我们不是一直在聊电话吗?
 
野牧:哪聊了?你这半天什么都没说啊。
天狼:我说了几十句话了。
 
野牧:唉,你都把我说晕了,下次再聊吧,88
天狼:Bye Bye
May 10

MSN Space:添加背景音乐

如何在自己MSN Space的日志中加入音频和视频是目前许多朋友关注的问题,毕竟拥有声光效果的页面即能娱人也能悦己。记得刚入Space的时候,一方面为它的简单实用而折服,另一方面又为它提供的少得可怜的个性化设置而烦恼,初期只是简单地写写字,上传些照片,后来学会了贴图都觉得兴奋不已。看看其他Blog空间五彩缤纷的样子,真的是羡慕不已。Space留给我们的发挥空间就真的如此有限吗?事实当然并非如此,无论微软是有意还是无意,她仍然在这里给了我们展示个性的可能,只是这种可能要靠大家自己去发现。好了,废话少说,进入正题! 

先介绍如何添加音频,也就是为我们的日志加入背景音乐。目前Space上比较流行的做法是利用MS Frontpage,这对于手头没有该款网页编辑软件的朋友当然不是一个好消息。通过分析其语法格式,我发现了更为简便的办法,不需动用上述软件即可实现音频的加入。考虑到有些朋友对第一种方式可能也会感兴趣,因此一并将两种方法介绍如下:

 1. MS Frontpage方式

首先在网上搜索你需要的音乐,这里推荐使用WMA格式的文件,因为它体积相对较小,因此会获得比较快的载入速度。你需要获取该文件的确切链接地址,格式形如:
http://www.5uf.com/goodshow/tongyao.wma,某些在线播放的音乐不会直接显示链接地址,如何获取之,请通过Google等搜索引擎查询相关技巧。当然最满意的是你自己拥有主页空间,这样你就可以把心仪的歌曲上传到那里,而且不用担心以后会出现因为链接失效而造成Space背景音乐无法载入的情况。有了链接地址后,运行MS Frontpage,新建一个文件,然后在页面中插入图片,图片建议越小越好。然后用鼠标右键单击该图片,选择“图片属性”,在弹出的对话框中选择“视频”选项,将刚刚获取的音频文件的链接粘贴到“视频源”一栏,然后设置“重复”选项中的“循环次数”,这里依你自己的喜好加以选择。“开始”选项中的设置不用管它,留空即可,最后点击“确定”。Frontpage会用一段时间获取你的视频源,时间长短依据你的音频文件的大小。这时你会发现原来插入的图片缩成了一个小图标,用鼠标右键单击它,然后点击“复制”。回到你的Space空间,新建一篇日志,或打开你想添加背景音乐的日志,将光标移至空白处,然后用IE浏览器“编辑”菜单里的“粘贴”命令或CTRL+V快捷键,将你刚才复制的内容粘贴于此。正常的话,你不会看到任何粘贴的内容,再稍等一些时间,无须打开日志预览,你就可以听到背景音乐了。剩下的事,当然就是发布你的大作了。

 2.HTML简单语法方式

通过上述方法插入背景音乐,总的来说并不繁琐,但对于没有MS Frontpage以及对MS系列产品过敏的朋友该怎么解决这个问题呢。通过分析上述操作的源代码及语法格式,我发现了更为简便的方法,只需插入一个极简单的语法句子,就可快速实现背景音乐的加入。请大家记住下面这个语法:

  <IMG height=0 loop=infinite dynsrc=音频文件链接地址 width=0 border=0>


此段语法中唯一需要你更改的就是Loop,它控制循环播放的次数,当为infinite时是无限循环,为0时是不循环,其他循环次数只需键入相应数字即可。

 在你的日志编辑页面,首先点击前文提到的“Edit It”按钮,进入HTML语法编辑模式,然后勾选Use HTML to Create Your Page,在空白处插入上述语法就可以了。由于需要载入时间,因此当你点击日志预览的时候,可能需要等待一会才能听到音乐。

 

April 11

奇迹的缔造者——姚壮宪

 

姚壮宪简介
 
姓名:姚壮宪 籍贯:台湾花莲县
公司:网星、软星 职位:总经理
毕业院校:台北工专矿冶专业 出生年月: 1969年2月

 

经历
 
2002年至今 任网星艾尼克斯史克威尔有限公司总经理
2000年至今 任职软星科技(北京)有限公司总经理
1998.10 完成《大富翁IV》
1997.1 完成《大富翁III》。
1996.7 完成仙剑奇侠传
1994 成立“狂徒”创作群
1991-1993年 服兵役,退伍后即完成《大富翁Ⅱ》
1990年 毕业,完成《大富翁Ⅰ》,同年加入台湾大宇公司

 

奇迹的缔造者——姚壮宪

 

与十年前相比,现今我们身边的中文游戏无论在数量上还是质量上都大有提高,对于经历了那个时代的玩家来说,没有人能够忘记这个永远的名字:《仙剑奇侠传》。这款堪称倾国倾城的武侠RPG自从面世之日起就在无数男女玩家们的心中留下了深深的烙印,《仙剑奇侠传》不但有一个曲折凄婉的动人爱情故事,它在画面和音乐上也都极富中国文化色彩,中等偏低的游戏难度更吸引了无数慕名而来的女孩子。但你也许并不知道,这款绝世精品的初期开发工作差不多完全由一个人担当,而这个人就是姚壮宪。提到姚壮宪这个名字,大部分玩家可能没有任何反应,但如果说起《大富翁》这个游戏你仍然一脸雾水的话,阁下玩家的身份恐怕就要令人质疑了。

1969年,姚壮宪出生于我国台湾的花莲县,少年时期的他学习成绩还算不错,和其他同龄男孩子一样,他也喜欢玩游戏,但姚壮宪并不算一位“见多识广”的数量级玩家,他玩的游戏较少,不过都很投入。那时候的Apple电脑还没有像今天的PC这样普及,为玩游戏姚壮宪用自己打工攒的钱买了一部台湾自产的八位游戏机,直到一个月后才被父亲发现,相信“玩物丧志”的批评是免不了的。面对各种各样的游戏软件,惊叹中的姚壮宪很自然地萌发了创作欲望,尚不知编程为何物的他开始只能用纸笔写写画画自编剧本,虽然还没有可供发挥的正式舞台,但编写游戏的宿愿却已在姚壮宪心中埋下了种子。

1985年,姚壮宪考入台北工业专科学校攻读矿业专业,尽管这门专业与他想学的计算机技术大有南辕北辙之势,但为了能够进入这所台北名校,姚壮宪不得不选择这个冷门专业。当时电脑教育正在台湾各大院校中得到广泛普及,为了加强学生们对电脑的实际应用能力,很多非电脑专业都在组织学电脑用电脑的活动,而姚壮宪所在的矿业专业正是这股热潮中的佼佼者。矿业专业的学生们都组建有电脑兴趣爱好小组,在校内校外举办的各种电脑程序竞赛中,他们屡屡夺冠,甚至技压科班专业的学生。在这样一个具有浓厚电脑学习风气的集体中,姚壮宪几乎是不加思索地就加入到电脑兴趣爱好小组中去。结束了一年级的计算机基础课程教育后,姚壮宪从此没再接受过任何正规科班培训,但在强烈的兴趣推动和同学们的帮助下,他把大学五年的时间几乎都用来自学程序开发,即使是休息也热衷于泡在光荣公司的《三国志I》中孜孜不倦地重复着统一天下的梦想,直到今天这款老游戏仍在姚壮宪的心目中占有不可替代的神圣地位。这位“不务正业”的年轻人很快就显示出自己特殊的才华,他不但经常编写一些小游戏供同学们娱乐,甚至还自行创作了一套简单的绘图软件,这在PC机刚刚普及的初期绝对是一件非常了不起的壮举。四年级时,姚壮宪所在的小组参加了全台湾计算机程序大赛并夺得第四名,第二年他们再度上阵并荣获桂冠。

随着毕业的临近,选择将来的工作显然是一个不那么轻松的话题。姚壮宪压根儿就没有想过要当采矿工程师,随着年龄的增长,他眼前的理想之路也更加清晰,那就是当一名游戏制作人员。80年代末,台湾的游戏产业已经起步,但远远没有今天如此的繁华荣耀。当时的游戏公司规模都不大,更多的公司只能选择专营代理国外游戏进口为生,这倒是和大陆如今的游戏业状况颇为相似。既然目标已定,剩下的就是挑门坎了,反正也就那么几家公司。姚壮宪带着自编的射击游戏作品先来到了大宇公司,尽管大宇公司立刻对他的才华作出了肯定评价,但不幸的是由于当时射击游戏正热门,大宇也在开发一款类似作品,项目重复只能以淘汰这位初生牛犊而告终。身为游戏玩家的姚壮宪又想到了第三波,该公司在代理国外游戏业务方面堪称全岛魁首,但姚壮宪并没有在那里找到归宿感,在第三波的办公室里他看到的并不是能与他有共同语言的程序员,大批进进出出的营销人员让他感觉仿佛进了一家百货店。而后来由于第三波的负责人更换,姚壮宪递交的求职申请也就变成了没有结局的等待。

出于对大宇的好感,姚壮宪并没有因为失败而气馁,他开始考虑制作第二块“敲门砖”。1989年,姚壮宪从风靡全球的强手棋(Monopoly)中得到灵感,并创作出一款类似的电脑游戏,这就是后来赫赫有名的《大富翁》。强手棋的乐趣在于经营房地产和赚取利润,而姚壮宪别具匠心加入的许多新要素组成了该系列游戏的独特魅力,首先是本土化的人物角色取代了原先毫无生气的手推车,其次玩家之间的相互陷害也不再局限于天价过路费,主动出击的手段越来越多,也越来越诙谐,你来我往之间很容易就能听到笑声满堂,因此这款游戏一直被推荐为家庭娱乐的首选。《大富翁》一代只有360K,正好可以用一张当时的360K五寸软盘装下,根据协议大宇支付给姚壮宪3万台币,但谁也没有料到这款游戏却卖出3万多套,收益竟高达600万台币!意外的成功给大宇和姚壮宪都带来了信心,这款开创了桌面益智类游戏先河的作品也为姚壮宪一举打开了求职之路,尚未毕业的他终于成为了大宇公司的一员。

虽然顺利进入了大宇公司,但姚壮宪却没有任何工资,他只能根据自己的作品销售业绩提成收取报酬。但即使是在10年前,一款游戏的开发也不是一两个月就能万事大吉的,1990年毕业之后,家住桃园的姚壮宪没法天天到位于台北的大宇公司去上班,于是大多数时间他都呆在家里开发自己的游戏程序。眼看着别家的孩子西装革履在社会上奔走立业,父母忍不住开始担忧,他们担心儿子被那家叫什么“大宇”的公司欺骗,更担心儿子在“玩物丧志”中虚度光阴。和所有的父母一样,他们的念叨不停在姚壮宪耳边响起,直到《大富翁1》的成功证明了一切。1991年到1993年,姚壮宪暂离大宇公司服兵役,即使在军队里他也仍然不忘游戏开发,这期间推出的《大富翁2》也迅速攀上热销榜首。退役后重返到大宇公司的姚壮宪已经算是老员工了,这时候的台湾游戏产业也可谓初具规模,因此他的工作环境稳定下来,也有了固定薪水。当时大宇内部环境相当宽松,公司通常不催逼开发人员拿出项目产品,程序员们也有充分的自主权。在这种情况下,姚壮宪想到了要开发一款武侠题材的角色扮演游戏。

当时的台湾市场上武侠游戏风靡一时,以《笑傲江湖》和《轩辕剑》为首的大量相似作品几乎让所有人都认为武侠RPG的发展已经走到了尽头。姚壮宪打算要创作自己的武侠RPG并非要哗众取宠,实际上当时的他正经历着失恋的痛苦,至今我们仍然无法得知这段苦涩恋情的细节,但这段不幸的经历显然是铸就一款有史以来最伟大中文游戏的最大动机。在痛苦的驱动下,姚壮宪独自一个人开始了《仙剑奇侠传》的前期开发,从剧本、音乐、美工到编程都由他包办。这位当时年仅24岁的失恋者没日没夜地赶工,也许是想在繁重的工作中能够忘却心底的伤痛,但姚壮宪却没有料到,痛苦的汁液沿着键盘渗入二进制的源代码中却浇灌出一棵参天巨树。他不仅在用心做着这个游戏,更在其中注入了自己的感情,为了让游戏故事更加感人他多次修改剧本,夜深人静时他甚至为自己的剧本而流泪。

大宇公司推断这款尚未成形的作品可能具有相当的市场潜力,于是半年之后,《仙剑奇侠传》的开发人员增加到3个,然后越来越多,直到后期大宇总共调派了16人参与这款作品的开发,而姚壮宪则是他们的总指挥。经过两年零四个月的孕育,《仙剑奇侠传》于1995年上市。《仙剑奇侠传》的故事并无宏伟磅礴的气势,主人公李逍遥因为机缘巧合结识了蛇妖女化身的赵灵儿,命运的安排让他们踏上了逃亡之路,冒险的旅途中,主人公又与另外两位女主角,娇蛮的千金小姐林月如和机灵的苗女阿奴产生了微妙的感情。在这多角感情纠葛中,李逍遥始终信守保护赵灵儿并帮助查询其身世的承诺,整个剧情也由此推动发展,直到最终大家都熟知的那个唯一的悲情结局为这款游戏划上一个句号。《仙剑》以其浓厚的中国文化氛围引起了每个华人玩家的共鸣,老玩家们对这款游戏的熟悉程度完全可以可以用一句“天下谁人不识君”来形容,女性玩家们的眼泪始终伴随着仙剑那优雅凄婉的音乐成为20世纪末IT界的一道独特风景线。

《仙剑》带来的震撼应该可以用空前绝后来形容,通常一款成功游戏产品的热销效不会持续超过两年,从1995年开始迸发出的仙剑热潮却创造了中文游戏史上的奇迹,即使是在全球范围内也没有任何一款游戏能像这样在五六年中始终稳居玩家选择的排行榜首。所有的玩家都在讨论这款游戏到底有没有能够让人不流泪的隐藏结局,各种网站,杂志、报纸也在刊登有关它的话题,这款游戏甚至在1999年被大宇公司搬上了世嘉土星游戏机。《仙剑》的影响力很快超越了游戏圈,是否玩过《仙剑》甚至成为当年时尚青年的检验标准之一,大宇所获得的丰厚利润与这个游戏所带来的文化效应相比简直不值一提。

《仙剑》对所有的中文游戏造成了巨大冲击,即使是那些非RPG的作品也同样难以幸免,一时间超越仙剑成了所有中文游戏开发商的口号,也成了各种克隆产品的广告宣传语,但迄今为止还没有任何一款游戏能够让这个口号变成现实。对于大宇和姚壮宪来说,成功的巨大重量同样也压得他们喘不过气来。在媒体连篇累牍的哄炒和玩家们不知疲倦的痴情捧场中,这款游戏已经成了绝世精品,任何想要为它开发续集的人首先必须做好粉身碎骨的心理准备,一旦失败引来的舆论谴责对任何公司都是灭顶之灾。在这种尴尬的情况下,大宇甚至连推出续作赚大钱的念头都不敢妄动,开发《仙剑2》的计划数次化作泡影。直到近期网络游戏之风盛行,大宇想到利用仙剑文化来拓展横向市场,于是推出了模拟经营类的《仙剑客栈》和《仙剑奇侠传网络版》,他们甚至还小心翼翼地推出了原作的改进版《新仙剑奇侠传》。

继《仙剑》之后,姚壮宪一直在从事《大富翁》系列的制作工作,直到《大富翁4》推出后他才完全脱离开发第一线。终于,《仙剑2》的开发计划又一次被提到议事日程上,而姚壮宪此时已是大宇驻北京分公司(软星科技有限公司)的总经理,从制作人员到管理阶层的转变使他登上了人生历程的新台阶。在他的领导下,大宇公司在大陆的业务也逐步走上了正轨,大宇上海分公司也于2002年7月顺利开张,在公司职员中有不少正是当年《仙剑》的忠实追随者。

《仙剑》是姚壮宪一生中最大的辉煌,他的成功绝非运气,也离不开大宇从头到尾的支持,为此姚壮宪一直深深感激公司的知遇之恩。我们无法预计酝酿中的《仙剑2》是否能不负众望,但姚壮宪的成功却告诉我们,当一个人倾注自己所有的感情去完成一件事的时候,他所发挥出来的能量往往会让所有人,甚至自己都大吃一惊,如果不相信,看看《仙剑奇侠传》吧。

 

自画像

Occupation
Location
Interests
要为成功找方法,
不为失败找借口。